Atelier du son

Le son du jeu est fait de vrais enregistrements (le vent, la mer, la pluie, le bois qui craque…), tous dans le domaine public, que le jeu mélange en direct selon ce qui se passe. Chaque son vient de sa direction (avec un casque, on entend aussi s'il est devant ou derrière). Ici, on écoute chaque situation de la nuit, on joue avec les réglages, et on mesure : le volume ressenti (la nuit est calme, au poste : c'est le silence qui fait peur), et les signes — la grosse vague qu'on doit entendre venir, de son côté, sauf quand le moteur la couvre ; le silence avant les coups.

Écouter une situation

Choisis une situation, puis « Écouter ». Les curseurs changent ce que le jeu donne au son, comme pendant une partie.

Des événements

Le mélange, en direct

Le volume que le jeu donne à chaque enregistrement qui tourne en boucle (0 : muet, 1 : plein volume). Dans la timonerie, ce qui est dehors passe à travers les vitres : étouffé (moins, la porte ouverte ; davantage, les volets fermés).

Mesurer

Le jeu calcule 9 secondes de chaque situation, sans les jouer, et mesure leur volume ressenti (en LUFS : −14, la musique en ligne ; −23, la télévision ; −30, très calme). La bande claire : ce que l'on vise pour cette situation. Puis les signes : de combien le grondement d'une grosse vague sort de tout le reste dès sa première seconde (il reste le temps de fermer ses volets), ce qu'on en entend quand le moteur tourne, d'où on l'entend, et le silence avant les coups.

La sonothèque

Chaque son du jeu, d'où il vient, et à quoi il sert. Tous sont dans le domaine public (licence CC0) : on peut les copier, les couper, les publier. On les a coupés et réglés avec npm run sons (la recette : scripts/sons/recette.mjs).