Quart de nuit
La nuit du 9 au 10 octobre. Il y a un an, jour pour jour, on a retrouvé Morgane à la dérive, le pilote enclenché, la timonerie vide. Ce soir, c'est toi qui prends le quart, seul à bord de ce voilier de 14 m, dans la tempête.
Le pilote tient le cap ; toi, tu gardes le bateau en vie jusqu'à six heures : la batterie que tout vide, les volets à fermer du côté d'où gronde la vague, l'eau qui monte dans la cale, le moteur qui recharge mais couvre les bruits… Chaque heure est pire que la précédente. Et il y a ce qui ne s'explique pas.
JouerSur un ordinateur, au clavier et à la souris (une nuit dure douze minutes ; elle est gardée à chaque heure). Avec un casque, dans le noir, c'est mieux (dis-le au jeu, dans ses options : le son passe en trois dimensions).
Les coulisses
- L'atelier de la mer : la mer, le ciel et la lumière, de midi à la nuit de tempête
- L'atelier de la trombe : la bête, de sa naissance à sa mort, sous les éclairs
- L'atelier des éclairs : la foudre, le tonnerre qu'on entend arriver, le feu de Saint-Elme
- L'atelier des grains : faire passer un grain sur le bateau, sa rafale, ses éclairs
- L'atelier du son : écouter et mesurer chaque situation, et d'où vient chaque enregistrement